Origines de Regeneratio

Depuis l’âge de l’écriture, Regeneratio a existé. Tapis dans les crevasses de l’histoire et dans les fines lignes du temps, Regeneratio a persisté. Sous un nom ou un autre, le jour de leur retour est venu constamment. Ils se sont adaptés aux époques et à leurs mœurs, ils ont prié des dieux qu’ils savaient faux dans le but de protéger l’humanité des Vesperis. Lors des heures espagnoles de l’Europe, ils furent l’inquisition. Lors des traques des sorcières, ils furent les brûleurs. Ils ont été cette force de chasse et d'exécution de leur loi pour la préservation de la race humaine. Ils furent les révolutionnaires français, les partis politiques autrichiens, les guerriers du Vietnam. Ils furent ceux ayant hurlé pour les barrières de corail, les espèces disparues, la fin de l’époque d’une terre créée par Dame Mens. Ils sont de toutes les luttes dans le but absolu de préserver l’humanité sous toutes ses formes et tous ses visages. Ils se sont adaptés à tous pour ne pas attirer l’attention du monde. Sous les ordres de leur Ange, ils ont entendu et vu les cultes de la raison sur la chair et ont accepté d’oublier leur corps dans l’espoir qu’aucun humain ne perde la vie pour une faim inhumaine.

L’Ange n'apparaît à aucun des Arcanes mineurs ni même majeurs, rares sont les Souverains à avoir entrevu son visage. L’Ange est voilé de mystères, on ne sait de lui qu’il est celui au plus proche de Mens et de ses volontés. On le nomme le prophète, lui qui organise la frappe et les activités de Regenaratio depuis sa création. La force armée, financière, politique de Regeneratio ne connaît aucune forme et ainsi, aucune limite. On ne sait jamais combien ils sont, mais ils sont là. Tapis, endormis, dissimulés sous l’image d’une entreprise pharmaceutique régalienne, ils accumulent et attendent l’heure de la chasse.

Ils ont comme entité divine, Mens, mère sage et raisonnable de l’humanité ayant offert la raison à ses enfants. Chacune de leurs vies reposent au creux de Son Esprit, contre les oppressions du monde et de ses dictates sur la tendresse de l’humanité.

L'organisation interne

L'Ordre

L’Ange est en tout le monde, tapi dans les pensées de tout un chacun et transmettant ses mots à ses fidèles. Personne ne connaît ni son âge ni son visage, rares sont ceux à l’avoir entrevu et pourtant, l’Ange demeure à la tête de Regeneratio depuis l’aube de son existence. Parfois, il s’adresse à tous. Parfois, il chuchote des mots de réconfort et d’entente aux pensées tremblantes et désespérées. Il semble être toujours là, l’esprit suprême, la reine de la ruche, ses yeux posés tendrement sur chacun des membres de Regeneratio. Il s’occupe des relations internationales ainsi que des différentes coordinations entre les succursales de l’organisme. Il est surnommé le “Prophète de Mens” et de ce fait est respecté comme tel.

Les Arcanes souverains sont les dirigeants locaux de chaque succursale. Choisis par leurs Arcanes, ils sont au nombre de cinq. Ils sont chargés de faire respecter les ordres et loi émanant de l’Ange ainsi que d’administrer l’Arcane mineur dont ils sont chargés. De plus, ils sont ceux ultimement responsables de l’annonce d’une traque ou d’une destruction de nid et des différents mouvements militaires, scientifiques et économiques à l’intérieur de Regeneratio, du moins de la succursale sous leur responsabilité.

Le Bateleur est un cas à part car il ne possède aucune autre responsabilité que celle d’être un juge exceptionnel et l’ultime décisionnaire en cas de conflits trop importants et sans issue. Les Arcanes souverains sont choisis du fait d’une proximité entre le mental, les valeurs du porteur et de l’Arcane. Chaque Arcane souverain possède une arme affiliée (voir dans la partie concernée).

Au nombre de dix-sept, le reste des Arcanes Majeurs sont des êtres choisis par des Arcanes pour remplir un rôle prédestiné. Les Arcanes majeurs possèdent un lien fort entre leurs valeurs et le porteur, conditionnant ainsi leurs accès. Ils sont des notables, possédant des capacités hors normes leur permettant d’assurer un rôle prédéfini. Chaque Arcane majeur possède une arme affiliée (voir dans la partie concernée)

Bras droit et gauche de l’Arcane souverain, les Chevaliers sont ceux s’occupant des affaires urgentes de son Arcane et les Valets des affaires courantes. Élus lors du changement d’un Arcane souverain, ils lui sont entièrement fidèles. Ce poste est juste une position de grade, il n’existe aucun pouvoir ou compétence qui leur sont directement affectés.

Les Arcanes mineurs ne sont limitées par aucun nombre, ils sont cependant séparés en quatres familles ayant chacune un rôle bien défini : Les Coupes sont les chercheurs et les soigneurs. Les Deniers sont chargés du ravitaillement, de la communication et du bon fonctionnement général de l’entreprise. Les Bâtons sont les espions et ceux dont l’occupation est d’informer Regeneratio. Les Épées, quant à elles, sont les attaquants et les soldats. Les Arcanes mineurs sont définis au choix du membre et de ses capacités : un individu particulièrement sportif et physique se verra plus aisément attribué aux Bâtons ou aux Épées. Les Arcanes mineurs ne possèdent pas d'arme dédiée.

L'Entreprise

Désormais organisée comme une entreprise tout à fait ordinaire, Regeneratio possède un stock d'actions conséquent et se classe aisément dans le top 40 des cotations boursières. Officiellement présentée comme une entreprise de pharmacologie, elle a un nombre important de succursales dispersées un peu partout dans le monde. L’entreprise en elle-même est nimbée de mystère, évitant les scandales comme les malfaçons. Elle est pionnière dans le traitement des cancers et la prévention de ceux-ci. Discrète quant à la scène publique, elle se manifeste lors des congrès annuels de la recherche médicale et offre des bourses à la recherche pour les étudiants en pharmacologie prometteurs. Présente activement dans les revues spécialisées et la communauté scientifique, elle reste très peu connue au niveau des foules. Eco-responsable, elle se démarque aussi par une empreinte zéro pour le carbone et un grand soin de l’environnement. L’opinion public lui est très favorable et particulièrement à Arkham où le taux de cancer est particulièrement prévalent et plus précisément des formes très agressives et pernicieuses. L’investissement étranger que représente Regeneratio à Arkham dynamise grandement les entreprises locales et suscite de l’espoir chez les habitants face à la miasme qui semble recouvrir la ville.

Dans le tissu social de l’entreprise, les seuls au courant du secret sont les chefs de projets, les chercheurs et les responsables de personnel. Ils sont souvent des Deniers et des Coupes formés durant leur enfance et leur jeunesse à la traque des Vesperis, mais ayant préféré s’adonner à d’autres activités pour soutenir l’effort de guerre.

La vie personnelle de l'Ordre

De par l’opposition aux démons de la chair que sont les Vesperis, les membres de Regeneratio ont une vue très particulière des choses du corps et de ce qui peut en découler. Ils rejettent fermement toutes formes de prévalence charnelle sur l’esprit éternel. Ainsi le racisme, l’homophobie, la transphobie sont vus avec un dédain prononcé. L’esprit prime sur le corps et ses lois sont impénétrables. De ce fait, les liens du sang sont peu encouragés, les enfants nés à l’intérieur de Regen sont les enfants de tout le monde et chacun des membres se voient inciter à considérer leurs camarades comme adelphes. Il est bien entendu tout à fait vu comme normal que les parents génétiques d’un enfant se sentent attachés à lui plus intimement mais l’intervention d’autres membres durant l’éducation et les soins du nourrisson est chose courante.

Les membres de Regeneration sont dédiés à la traque et à l’annihilation des vampires et, malgré l’exception des Coupes et des Derniers, il est fréquent de mourir très jeune. De ce fait, ils sont encouragés à se reproduire aussi tôt que possible, tout en respectant le développement du corps pour ne pas précipiter la mortalité maternelle. Les enfants nés au sein de Regeneratio peuvent accéder aux institutions d’éducation publique ou privée selon le choix de leurs parents et de la hiérarchie. Ils sont ainsi socialisés comme la norme de son âge.

En parallèle d’une éducation traditionnelle, ils sont entraînés au maniement des armes, combat à mains nus et à la traque des Vesperis. De plus, ils suivent des cursus poussés en biologie, chimie et mathématiques ainsi qu’une forte éducation autour de la figure de Mens. À leur 16 ans, ils se voient avoir la possibilité de choisir un Arcane mineur (Deniers, Coupes, Bâtons, Épées) et de se spécialiser dans les spécificités de cet Arcane. A leur 18 ans, ils sont désormais considérés comme “aptes” à participer activement à la vie de Regeneratio et rejoindre le corps de l’Arcane choisi. Dans les faits, il arrive cependant que certains enfants soient orientés de force vers un Arcane spécifique au vu de leur potentiel, mais ce fait est extrêmement rare.

Les questions sociales parmi Regeneratio sont traitées avec sérieux mais nonchalance. Voyant cela comme un émule des civilisations humaines sans cesse fluctuantes, ils n’y accordent que peu d’importance. Très tolérants néanmoins, ils acceptent et soutiennent activement les membres d’origines étrangères ainsi que leurs coutumes alimentaires, vestimentaires et traditionnelles.

L’encouragement à la reproduction n’est pas une excuse pour la pédophilie et l’ébénophilie. Le staff sera particulièrement regardant sur ce point de lore et son usage. Si vous avez la moindre question sur la backstory de l’un de vos personnages utilisant cet aspect, veuillez vous référer à l’administration d’Heiligkeit.

Nous rappelons aussi que l’inceste affaiblit le potentiel génétique et est donc particulièrement mal vue par Regeneratio, qui considère des penchants et pulsions incesteuses comme déviantes et conduisant à une perte de matériaux génétiques. La chair et ses actes ne sont pas encouragés par Regeneratio sauf dans un but pratique et de maintien de la population. L’inceste est donc vue comme une anomalie et une épanchement des plus vils de la chair et de ses excès.

Le enfants de Regeneratio

Les enfants de Regeneratio connaissent l'organisation car ils grandissent en son sein. Regeneratio est une "culture" pour eux, ils ne sont pas au courant des détails précis de la structure et sont ainsi d'aucune utilité "informative" pour les Vesperis si jamais ils venaient à être capturés. Ils connaissent l'existence et le fonctionnement, mais rien de plus. Ils sont considérés comme des membres de Regeneratio mais en maturation, internes à l'organisation sans réellement en être. Le Serment est prononcé automatiquement à 18 ans. Si un enfant ayant grandi à Regeneratio refuse de le prononcer, il verra ses souvenirs effacés et remplacés pour qu'il ne se rappelle plus de l'existence de Regeneratio.

Ils se verront aussi attribuer une bourse correspondant à un montant nécessaire pour se lancer dans la vie active et universitaire sans difficulté.

Le recrutement

Loin d’être une société endogame, Regeneratio recrute activement parmi la population humaine et plus particulièrement parmi ceux ayant démontré une sensibilité aux valeurs de Mens. Ces valeurs étant un détachement à la chair et ses aspects matériels, une forte loyauté ainsi que spiritualité, et un intérêt ou des compétences poussées dans un domaine scientifique ou militaire. Le recrutement se fait progressivement par le rapprochement du futur candidat par un ou des Deniers, et si le contact est positif, il faut compter à peu près trois mois pour rejoindre officiellement les rangs de Regeneratio.

Il est cependant possible d’avoir une admission exprès dans le cas où le futur membre a vécu, vu ou subi une attaque de Vesperis, ou bien une intervention de Regeneratio. De ce fait, pour protéger le secret ou protéger l’humain, il sera ainsi entraîné et rattaché à Regeneratio en moins d’un mois. La volonté de l’humain en question prime mais bien rare sont les humains à avoir survécu loin de Regeneratio une fois que le secret leur a été dévoilé.

Les informations sur les Vesperis

De fait des longs combats opposant Regeneratio et les Vesperis, de la capture de quelques cobayes vivants, les membres de Regeneration ont réussi à accumuler certaines connaissances à leur propos. Ils connaissent le fonctionnement basique de leur biologie, tel que la peau froide, leur crainte et faiblesse fatale au soleil, leur besoin de sang et aussi de ce fait l’existence de la Bête. Ils savent aussi que leur sang est un poison virulent pour eux. Mais du fait du refus de la coopération des Vesperis à des expérimentations plus poussées, ils ne connaissent pas la hiérarchie du sang (les générations), certaines caractéristiques plus approfondies de leur anatomie (tel que le remplacement progressif des fluides par le sang) et leur non nécessité à respirer.

En termes d’organisation, les membres de Regeneratio sont parfaitement au courant de l’organisation en Cours des Vesperis mais ne peuvent pas forcément dire avec exactitude combien de Ministres une Cour possède. Ils s ont ainsi au courant de l’existence d’un “Prince” des Vesperis et du fait qu’il est très souvent d'une certaine allégeance. De ce fait, ils ont la capacité de reconnaître, différencier et nommer les clans; et à partir de la G5 d’avoir un recensement clair et précis des pouvoirs de chaque clan. À partir de la G4, ils ont toujours la possibilité de distinguer les clans mais n’ont aucun moyen de prédire leurs pouvoirs. La première génération est complètement inconnue de Regeneratio, et son existence est mystique. Ils ont une très vague idée de Materias et de son influence dans la vie des Vesperis.

L'organisation dans le monde

Le combat contre l'éternité

La lutte entre les Vesperis et Regeneratio existe depuis aussi longtemps que le soleil recouvre la terre de ses ardents rayons. Éternels et sans pitié, ils ne s’épargnent d’aucune grâce et cherchent à détruire le camp adverse. Grâce à leurs efforts et aux sacrifices de leur membre, Regeneratio a réussi à rayer toutes les Cours d’Afrique du Nord et Subsaharienne et à éradiquer complètement un clan vampirique. Le nom s’est perdu parmi l’espèce vesperienne, considéré comme porteur de malheur et d’honte cette dernière. Mais inversement, Regeneratio est complètement absent dans les sphères les plus au nord et au sud du globe, du fait de la nuit éternelle. Les territoires sud et central américains sont des territoires sous tension du fait de la forte densité forestière et aux nombreuses chaînes de montagnes où les Immanis règnent en maîtres incontestés. Malgré une urbanisation développée, la présence de Regeneratio est diminuée car les risques sont trop grands pour s’y investir largement. L’Amérique est donc pour Regen un territoire sous tension, focalisant les efforts de la communauté internationale ainsi que le regard de l’Ange.

L'organisation dans le monde

Il est improbable d’exister depuis aussi longtemps que Regeneratio sans se confronter à la découverte de son identité par les identités étatiques des époques. La mission de retracer toutes les interactions entre Regenaratio et le monde est foncièrement ardue, cependant l’existence de Regeneratio et des Vesperis est connue des principaux hauts services de puissances mondiales. Un cabinet étatique des États-Unis est chargé des relations entre l'État et Regeneratio, de l'harmonie des volontés. Le cabinet est affilié au FBI et permet une communication efficace entre les deux groupes. Un accord de non agression et de respect des politiques étatiques a été mis en place.

Regeneratio ne répond que rarement à l'État américain, profitant d’une immunité diplomatique en échange d’une mise à disposition de certaines technologies développées par l’organisme. Aux différents présidents du monde, Regeneratio se tait sur les secrets de leurs capacités physiques et de leurs connaissances. Peu oseraient provoquer Regeneratio au vu de l’armée et des moyens qu’ils possèdent. Cependant pour affirmer sa volonté d’aider et de protéger l’humanité, l’organisme maintient plusieurs conventions internationales, ratifiées par les membres de l’ONU, pour aider l’avancée des technologies médicales et les transits de leurs produits et chercheurs entre les différents États.

Regeneratio possède plusieurs liens profonds avec l’ONU du fait d'intenses pratiques de lobbyisme et des conventions avec les membres fondateurs. Regeneratio s’assure par ses actions une liberté d’action ample et en contrepartie, ils offrent, supportent, maintiennent communications et technologies aux différents membres.

Les rituels

Les avantages et contreparties

Les capacitées augmentées Les membres de Regeneratio, en réponse à la puissance démesurée des Vesperis, sont dotés d’attraits physiques dits surhumains. Ainsi, après le serment de Mens, les membres de Regeneratio ont une résistance augmentée, ainsi qu’une vitesse et une force accrues.

De ce fait, une Épée peut courir jusqu’à 35 km/h en pointe et la maintenir pendant une à deux minutes , et tenir une vitesse de croisière de 30 km/h. Un Denier et un Bâton peuvent courir jusqu’à 30 km/h et maintenir une vitesse de croisière de 25 km/h. Une Coupe peut, quant à elle, courir jusqu’à 25 km/h et tenir une vitesse de croisière de 20 km/h.

La force d’un membre de Regeneratio est aussi reflétée vis-à-vis de l’Arcane choisi. Ainsi, une Épée pourra porter sans essoufflement jusqu’à 600kg, un Bâton pourra porter 500kg, un Denier pourra porter 400 kg et une Coupe ne supportera que 200kg.

Ce que les Coupes manquent en physique, ils le rattrapent en intelligence, vitesse de raisonnement et adaptation. De ce fait, une Coupe aura une excellente mémoire quasi photographique, ainsi que de nombreuses facilités de raisonnement.
L'éreintement Le Serment vient cependant avec un lourd coût. Ce coût est “l’Éreintement”, une mort parvenant quand le corps des Bénis de Mens arrive à bout de ses ressources. Cet aspect lui vaut le surnom de malédiction au sein de certains membres de Regeneratio car elle conditionne une vie très courte pour les Épées et les Bâtons ainsi qu’une fatigue grandissante avec le rapprochement de l’Éreintement. Les Coupes sont primordiales pour repousser l’échéance grâce à leurs soins, à leurs recherches scientifiques et médicales ainsi que leur suivi des conditions des Épées et des Bâtons. Une mort par éreintement survient aléatoirement, elle se caractérise par un soudain endormissement ainsi qu’une perte totale et progressive des fluides vitaux, donnant cet aspect caractéristique aux morts d’Éreintement. On observe une moyenne d’âge à la mort pour les Épées de 30 à 35 ans, pour les Bâtons de 35 à 40 ans, pour les Deniers de 50 à 60 ans et pour les Coupes de 60 à 70 ans. Les Souverains sont ceux mourant le plus tard, car il n’est pas rare qu’un souverain dépasse les 90 ans sans souffrir de l’Éreintement. Cependant les Souverains souffrent plus fortement des effets du vieillissement. Les Arcanes majeurs vivent aléatoirement, ceux postés en soutien vivent généralement longtemps, ceux en attaque ont une durée de vie comparable aux Bâtons et aux Épées, les Défensifs quant à eux peuvent vivre jusqu’à 40 ans en période de paix.

Les rituels

Le Serment Ce détachement de la chair observés par chacun des membres de Regeneratio n’est pas simplement le fait d’une volonté et d’une discipline poussées; il provient aussi du Serment envers Mens. Il permet de jurer l’âme et la vie de chaque membre à la lutte de Mens contre l’infection vesperienne et donne ainsi en sacrifice l’aspect matériel et charnel pour favoriser la spiritualité et la primauté de l’esprit sur la chair. Ce serment est le lien entre chaque membre de Regeneratio et affirme leur appartenance à la communauté. Le Serment permet de débloquer le potentiel latent de chaque homme et le délivrant des injonctions physiques à la préservation. Ils sont ainsi plus rapides, plus endurants, plus forts et possèdent une immunité partielle à la maladie et l’épuisement ainsi qu’aux dégâts physiques. Les handicaps présents pré-transformations ne sont pas effacés mais peuvent être compensés par une augmentation aléatoire d’un autre sens ou d’une capacité du corps. Prenant la forme d’une marque au fer rouge appliquée par les Souverains et sous la tutelle des Amoureux sur une partie désignée par le porteur, la forme reflète l’Arcane choisi et voulue. Cette marque peut être amenée à changer de forme dans l’optique où l’un des Arcanes majeurs se revendique. La marque se transformera pour refléter le nouveau rôle. Le Serment et par conséquent la marque servent de protection contre l’influence des Vesperis. Ainsi le sang d’un Regeneratio sera un poison pour un Vesperis, pouvant l’amener à perdre temporairement certaines de ses capacités et le sang de Vesperis est mortel pour celui des enfants de Mens qui en boit trop. On nomme parmi les hautes sphères cet aspect “le cadeau de Mens.” Historiquement, le Serment de Mens fut directement transmis de la Mère Spirituelle à l’Ange qui le transmet à chaque nouveau Souverain pour maintenir la pérennité de Regeneratio.
Le Serment du secret Administré par l’Arcane de l’Amoureux, ce Serment concerne toutes les nouvelles recrues : si un membre souhaitait parler de l’organisation à un non averti, ce membre subira une aphonie partielle ou totale ainsi qu’une incapacité à écrire ou formuler des pensées pouvant trahir l’existence de Regeneratio. Les contrecoups de ce serment se déclenchent immédiatement dans les cas où le membre emploient des propos exposant le fonctionnement de Regeneratio et sa sécurité (nom, prénom, emplois, organisation entreprise, organisation ordre, orphelinat, l'identité de tel Arcane, localisation, tout ce qui entrainerait la chute de l'organisation...). Il en va de même dès que l'Arcane, notamment majeur, remet en doute explicitement l'existence de Mens ou refuse de la reconnaître comme sa déesse.
L’APPEL L’éveil d’une Arcane majeur est emprunt de mystères et de spiritisme, cependant tous s’accordent sur l’importance du Premier Rêve. Le Premier Rêve est l’étape de contact entre une Arcane majeur et son porteur, il s’agit d’un rêve impliquant une figure autant familière qu’apaisante invitant le rêveur à se rapprocher d’elle. Le Premier Rêve se reproduit autant de fois que le porteur aura besoin jusqu’à qu’il se rapproche, et dans la main de la figure de lumière et d’air se tiendra un symbole. Ce symbole varie en fonction de l’Arcane mais porte pour le rêveur une puissance toute particulière. Une fois que le porteur aura accepté le symbole, il sera marqué par la certitude que “quelque chose” l’attend. Il s’agira désormais au nouveau marqué de décrypter les rêves et les appels avant de trouver le nom de l’Arcane l’ayant béni. Une fois le nom prononcé et affirmé, l’Arcane se manifestera et son symbole remplacera celui de l’Arcane mineur. Il pourra désormais solliciter les souverains et réclamer sa place ainsi que la reconnaissance en tant qu’Arcane majeur.

Il arrive cependant qu’un non initié Regen soit appelé, et reçoit au même titre qu’un initié l’Appel et le Premier Rêve. L’Ange est généralement très rapidement prévenu et met en place des recherches et traques pour retrouver cet élu et le faire rejoindre les rangs de Regenaratio pour autant assurer sa sécurité que la pérennité de l’Arcane dévoilé.
EXSECRATIO Le Serment Exsecratio est un serment de la plus haute importance et conclu uniquement sous l’Égide de l’Amoureux. Gardé secret envers même les Arcanes mineurs, il ne concerne que les Arcanes majeurs et souverains. Exsecratio se conclut immédiatement dès la revendication d’une nouvelle Arcane, et se doit d’être fait car, en cas contraire, le nouveau porteur de l’Arcane sera exécuté sommairement. Ce serment juré, offre l’accès à l’arme de l’Arcane et débloque le potentiel supérieur de chaque nouveau manieur.

Mais le prix est lourd, insupportable pour certains, en jurant sous le regard de tous les Arcanes, le nouveau porteur offre à Mens et à l’Ange ses os, son existence et son espérance de vie, affirmant ainsi la supériorité absolue des voeux et des besoins de Regeneratio sur sa vie et son égoïsme. Ce serment rend la marque douloureuse en cas de pensées, velléités ou actes portant atteinte à la survie de Regeneratio ainsi que les actes complices envers les Vesperis.
L’ARME L’Arme est une arme ou tout objet représentant l’idée de puissance, de force ou de domination de son porteur vis-à-vis du monde. Elle se manifeste suite au Serment d’Exsecratio et est directement liée à l’âme du porteur jusqu’au retrait de l’Arcane ou à sa mort. Cette arme ne possède aucun pouvoir et ne conditionne pas l’usage du pouvoir de l’Arcane, cependant elle est indestructible, infinie (dans le cas où l’Arme est un objet/arme consommable comme un bandage, objet de jet etc.) et revient éternellement auprès de son manieur au gré de ses volontés. Véritable symbole de pouvoir et d’influence, peu connaissent cependant son origine. Certains chuchotent que l’Arme est la matérialisation de l’esprit et de l’origine de chaque homme dont l’Arcane permet d’augmenter et de stabiliser la connexion. D’autres affirment que l’Arme est une manifestation du lien noué entre l’Arcane et le porteur. Les Armes sont absolument mortelles pour les Vesperis, peu importe la forme qu’elles prennent, il suffit toujours de savoir s’en servir.
Les arcanes majeurs

la Papesse

Elle est la recherche et l’étude. La Papesse représente la force mentale vers le progrès et le développement. Cette carte possède une forte ésotérique et spirituelle, appelant ceux ou celles la portant à se consacrer aux sciences et à ses recherches. Sous ses aspects de passivité et de tranquillité, la carte de la Papesse dissimule une grande activité mentale et une agitation face aux mystères du monde.

Place Souverain (Responsable des Coupes)

Domaine Extraction du savoir

Exemple de pouvoir Mémoire absolue et définitive / capacité d'absorption des savoirs contenus sur un support physique ou visuel / Lecture des connaissances d’autrui.

L'Impératrice

Beaucoup plus calme que son pendant masculin, l’Impératrice règne sans sourciller et avec une parfaite égalité. La carte de l’impératrice révèle du porteur une forte propension au calme et à l’intelligence sans se départir de son aspect régalien. Contrairement à l’Empereur, la force de l’Impératrice réside dans sa capacité à communiquer, analyser et comprendre le monde autour d’elle, ce qui peut révéler une tendance à la nervosité et une forme de vanité.

Place Souverain (Responsable des Deniers)

Domaine Parole

Exemple de pouvoir Peut se faire obéir au son de sa voix / Peut changer les opinions d’autrui par sa voix / Peut découvrir les intentions/volontés/liens d’autrui dans les discours qu’ils tiennent et se tiennent entre eux

L'Empereur

L’Empereur est la figure même du dirigeant et des valeurs associées à celui-ci. Il est celui apportant force et réconfort à sa cour et à ses proches, celui affrontant les tempêtes pour mener son royaume. Responsable, stable, sérieux et actif, il a cependant un penchant tyrannique et intolérant, ne voyant que son chemin comme le bon.

Place Souverain (Responsable des Épées)

Domaine Contrôle mental

Exemple de pouvoir Contrôler les pensées et les idées d’une personne définie / Influer un esprit guerrier à ses suiveurs (leur donner un boost) / Blocage mental

Le Pape

Il incarne la force de l’ordre, le sacré et la rigueur morale. La carte du Pape est une carte affirmant la rigueur morale de son porteur. Il représente ainsi les valeurs du monde concret, des choses qu’on peut mesurer et contenir dans nos gestes. Son geste symbolique est deux doigts tendus vers le ciel. Il prend ainsi une position entre le ciel et la terre, devenant le transmetteur des maux des humains vers Mens.

Place Souverain (Responsable des Bâtons)

Domaine Accès Mental

Exemple de pouvoir Lire les souvenirs, accéder aux pensées, transmission des souvenirs sur un support écrit/visuel (etc.)

Le Bâteleur

Icône de la jeunesse et du mouvement, le Bateleur se définit par cette redoutable énergie et ce penchant prononcé pour l’enthousiasme. Il regarde vers l’avenir de son regard clair et appréhende autant les choses que les gens. Son esprit est dispersé et ses manières parfois irrévérencieuses, il s’agira plutôt de le capturer que de le comprendre pour être touché par sa sagesse.

Place Souverain (Aucun Arcane mineur ne lui est affecté; Le Bateleur est plus un juge exceptionnel et un trancheur des affaires complexes) + Couronne les autres Souverains.

Domaine Imaginaire

Exemple de pouvoir Manifester/Partager des images mentales / Capturer et appréhender les images, désirs mentaux d’autrui / Percevoir tous les futurs possibles et imaginables d’une action ou décision.

l'Amoureux

L’indécision empoisonne ses pas, l’Amoureux se définit par ce besoin de faire un choix et d’assumer les conséquences que cette décision implique. L’Amoureux représente autant la sincérité de la démarche que la douleur de devoir se priver d’un avenir perdu par cette décision. Les amoureux est l’arcane représentant la force des sentiments et leur inhérente fragilité.

Place Travail forcément au côté impératrice + Deniers / Gardien des secrets + Serments / 1000% Loyal + Abandonne le porteur si celui-ci doute.
Domaine Relation

Exemple de pouvoir Lier un groupe de personnes télépathiquement / Se lier à un ou plusieurs personnes télépathiquement et émotionnellement / Partage de douleur

Pouvoir supplémentaire Du fait de son statut de responsable des ressources humaines, L’Amoureux a la possibilité de contracter les différents rituels, comme le Serment, le Serment du secret et l'Exsecratio.

Le Chariot (non jouable)

Le Chariot roule et surplombe les foules, résolument tourné vers le futur et la réussite de ses actions. Cette arcane représente la détermination et la sûreté. Le Chariot est l’enfant béni de l’Impératrice et de l’Empereur, le protégé du Pape et de la Papesse et celui incarnant la fougue et l’abnégation des jeunes princes. Il représente ainsi la force et la détermination de dépasser les obstacles. Cependant, cette carte accuse d’une forme d’arrogance et d’impatience héritées de ses aînés.

Place Attaquant

Domaine Détermination

Exemple de pouvoir Effacer la peur/terreur de son esprit et de l’esprit des autres / Avoir l’esprit clair en toute circonstances / Précision absolue de l’esprit et du geste.

La Force

La main dans la gueule du lion et l’autre sur son front, la femme apaise et dompte l’animal avec la tendresse et la fermeté nécessaire à le contrôler. L’Arcane de la Force fait partie de ceux dont la puissance n’est pas physique mais plutôt mentale. La Force incarne le courage, la résilience face à la peur et la compassion car jamais elle ne viendra blesser ceux se pliant à ses volontés. Mais la main dans la gueule du lion serait si facile à mordre si jamais la Force venait à douter et à s’emporter.

Place Attaquant

Domaine Domination

Exemple de pouvoir Apaiser les désirs de ceux ayant un contact physique et prolongé avec elle / En échange d’un sacrifice de sang, la Force peut dompter et apaiser un Vesperis / Peut imposer sa voix dans les esprits de ses opposants.

L'Hermite

Vieil homme à la main alourdie par une lanterne, l’ombre jetée sur son environnement révèle un profond isolement sur le haut de cette montagne. L’Hermite est cette voix enfouie, cet être intérieur, accueillant nos doutes avec sa sérénité ancestrale. Cet Arcane représente la guidance de notre soi, la recherche d’une vérité profonde et dissimulée en nous. L’Hermite est l’Arcane incarnant l’âme dans sa forme la plus pure et dénudée, mais ce dénuement reflète une isolation et une solitude que bien peu peuvent supporter.

Place Défensif

Domaine Fermeture

Exemple de pouvoir Peut isoler son mental des influences extérieures et des autres par un contact visuel direct / Peut bloquer les émotions et les pensées d’une personne par un contact visuel prolongé / Peut purifier les esprits de ceux à proximité de leurs émotions et sentiments négatifs.

La Justice

La Justice ne faillit jamais, la main alourdie par l’épée et l’autre empoignant la balance. Elle se dresse face à un monde souillé. L’Arcane porte la puissance de l’équité, de l’entropie et de la structure quasi divine qu’il incarne. La Justice tranche, appelle, règle et juge dans le meilleur intérêt de tout le monde. Mais il ne faut guère oublier que la justice est un concept, et que la personne possédant l’arcane a des failles. Personne ne demande des comptes à la justice après tout.

Place Variable

Domaine Égalité

Exemple de pouvoir Supprimer les capacités de ceux dont l’Arcane s’entoure / Se donne un bonus ou un malus de compétence en fonction de la personne face à elle / Supprimer un des sens de la personne face à l’Arcane et s’en priver en même temps de l’un des siens.

L'Arcane Sans Nom (non jouable)

Son simple nom inspire l’effroi et la terreur tant et si bien qu’il n’est jamais nommé. l’Arcane sans nom erre parmi ses lumineux confrères. Aussi nommé “La Mort”, il symbolise la fin du cycle, le deuil et la rupture entre présent, passé et futur. Passeur des êtres, il implique un bouleversement par-delà toute mesure et une époque désormais éteinte. Comme la Maison-Dieu, l’Arcane sans nom est une carte n’ayant pas fait son apparition depuis 300 ans et qui ne possède aucun pouvoir associé et recensé.

Place ???

Domaine ???

Exemple de pouvoir ???

La Tempérance

La Tempérance est autant femme qu’homme, aussi ailée que terrestre, aussi aquatique qu’aérienne. La Tempérance représente la parfaite harmonie entre les éléments. Cet Arcane tend à la balance, l’équilibre des volontés et appelle à la patience de chaque chose venant à celui sachant attendre. Entre ses mains, La Tempérance fait passer les flots de deux coupes d’or, représentant la simplicité et l'honnêteté de sa démarche. Mais comme elle seule possède la capacité de réguler les eaux, l’excès hante ses gestes et l’isolation d’une profonde indépendance la guette.

Place Soutien/Soigneur

Domaine Rééquilibrage

Exemple de pouvoir Rééquilibrage de la douleur / Localisation du déséquilibre dans le corps et l’esprit / Rééquilibrage des Humeurs.

la Maison-Dieu

L’Arcane Maison-Dieu est un Arcane appelant à une réaction viscérale. On ne sait guère si la tour chute suite à une action divine ou du fait de l’arrogance des hommes l’ayant construite. L’Arcane est l’idée de la remise en question, de la régénération, de la transformation mais porte aussi en elle un puissant message de crise, d’échec et de destruction. Cet Arcane n’apparaît que très rarement au sein de Regenaratio et possède la particularité de n’avoir aucun pouvoir associé.

Place Défenseur

Domaine ???

Exemple de pouvoir ???

L'Etoile

Jeune femme accroupie dans un ruisseau, armée de deux cruches et un pied dans l’eau, l’Arcane inspire ce fort sentiment de sérénité et de plénitude. L’Étoile nourrit la terre de part ses cruches, représentant ainsi le cycle de la vie. L’Arcane symbolise la jointure de son porteur entre le monde des intuitions et le monde matériel et l’espoir d’un futur qui ne saurait tarder à se dessiner. L’Étoile fait partie de ces Arcanes profondément positifs, aimants et indiquant une certitude quant au bon choix du chemin. Mais cette paix inspire l’inertie et la méfiance quant à des changements imprévus.

Place Soutien

Domaine Tendresse et Affection

Exemple de pouvoir Empathie absolue / Rasséréner et se faire sentir aimé ou soutenu par sa simple présence / Chaleur humaine (capacité à réchauffer les corps et les esprits par sa simple présence)

La Lune

La Lune surveille les hommes et leurs secrets tout en haut dans le ciel. Gardienne des secrets, elle ne révèle que très rarement ses mystères aux hommes la contemplant. Arcane hautement complexe de part la multiplicité de ses rôles et le silence de ses porteurs, la Lune incarne autant l’intuition et la réceptivité que le repli de soi et la peur viscérale de ce qu’est l’extérieur. L’Arcane reflète une forte loyauté aux idéaux l’animant, mais en même temps une nostalgie d’une époque différente, une régression que la Lune ne reconnaîtra que difficilement.

Place Défensif

Domaine Secret

Exemple de pouvoir Peut faire oublier certaines choses de la mémoire de ses cibles / Peut faire régresser mentalement ses cibles à un âge mental antérieur / Peut bloquer et dissimuler des souvenirs ou des pensées chez sa cible.

le Soleil

Le Soleil est un Arcane extrêmement positif et bienveillant, ne laissant aucune ambiguïté sur ses actions et ses volontés. Contrairement à la Lune, l’influence du Soleil se fait dans le monde du concret et du réel. Il incarne autant la force nourricière que l’aspect protecteur d’un chef face aux siens. Il incarne ainsi la clarté, le succès et l’épanouissement des volontés diverses face à un monde dont il se sait maître. Le Soleil est la paix mais aussi la discorde dissimulée sous ses rayons, le doute profond de si le chemin vers lequel le porteur s’avance est le juste et le bon. Le Soleil porte en lui cette grande tristesse d’être le seul astre dans le ciel.

Place Attaquant

Domaine Vaillance

Exemple de pouvoir Insuffler un esprit belliqueux à ses troupes / Décupler les capacités physiques et mentales à son contact / Continuation de bataille même en cas de blessure mortelle tant qu’il a le souffle.

Les Arcanes perdus

Certains Arcanes au fil des siècles ont été perdus face aux Vesperis ou des circonstances mystérieuses. Ces Arcanes, du fait de la perte de leur arme, sont injouables et inatteignables. Honte profonde pour les Regeneratio américains, il est rarement bien apprécié de les mentionner. Retrouver ces Arcanes fait partie des buts principaux du groupuscule. Il n’existe que très peu d'historiques pour ces Arcanes, leurs derniers porteurs ayant disparu au cours des dernières décennies.

Le Jugement il n’est jamais trop précieux d’avoir un bel esprit et une raison prévalente face à l’absurdité du monde.

Le Diable Déchu par son propre orgueil, Le Diable porte toujours les premières lueurs du matin dans l’esprit déchiré des hommes.

Le Pendu À force de trop attendre, il s’est retrouvé piégé tête en bas. L’inertie d’un homme trop prévoyant lui est toujours fatale.

La Roue de la Fortune Le sort ne lui a offert aucune fortune, le hasard ne lui a épargné aucune défaite, le cycle s’est moqué de lui.
Les Arcanes mineurs

Les Arcanes mineurs constituent le “commun” de Regeneratio, ils sont les petites mains et sont ceux ayant prêté serment à Mens. Nés dans l’organisation, rescapés d’une attaque vesperienne, des humains en sachant trop et trop précieux pour les laisser seuls face à la violence sanglante, les Arcanes mineurs sont un nombre indéfini. Ils sont répartis en quatre familles : Les Coupes, les Deniers, les Épées et les Bâtons. Chaque famille possédant leurs propres compétences et places, il est très rare qu’un membre change de famille au cours de son existence même si de tels changements sont déjà arrivés plusieurs fois dans l’histoire de Regenaratio.

Les Coupes - Spiritualité, Potentiel, Amour

Les Coupes regroupent les soigneurs et les chercheurs de Regeneratio. Les Coupes sont sous la tutelle de la Papesse. Arcanes mineurs représentant la vie et ses joies, l’organisation des Coupes est une organisation très horizontale où tous les participants sont appréciés et respectés à leur juste valeur. Les Coupes sont le groupe avec l’espérance de vie la plus longue et essentiel pour l’organisation, car c’est grâce à elles que le système médical de Regeneratio est le plus avancé au monde et que des très nombreuses avancées scientifiques sont possibles. Les Coupes œuvrent principalement pour le recul de la malédiction de Mens chez les Épées et les Bâtons, leur permettant d’avoir une espérance de vie prolongée.

Arcane Unique Cinq de Coupe
Description Le Cinq de Coupe est un Arcane représentant une coupe ébréchée et dépourvue de son liquide. Cet Arcane apparaît chez des individus retenus dans le passé par un traumatisme non résolu, un acte dont il n’arrive pas à se pardonner eux-même. Il peut s’agir d’une relation, d’une faute dont la pourriture jaillit même dans son présent. Cette personne ne pourra jamais exprimer son plein potentiel tant qu’elle n’arrivera pas à se pardonner.
Scénario LIBRE

DENIERS - Matérialisme, Sécurité, Réalisme

Les Deniers recouvrent toutes la partie du ravitaillement, de la gestion et de l’organisation de Regenaratio. Ils sont bien souvent ceux qu’on présente au public pour garder l’apparence d’une entreprise tout à fait ordinaire. Ils sont les petites mains à l’ombre et à la lumière, chargées de s’assurer que Regenaratio ne souffre d’aucun manque matériel comme financier. Ils sont regardés avec méfiance dans cette organisation où l’esprit prime sur la matière, mais leur présence est essentielle. Peu formés à l’art du combat, les Deniers sont pourtant de redoutables armes pour Regeneratio du fait de leur omniprésence dans les organisations gouvernementales. Les Deniers sont les seuls à avoir la possibilité de profiter de la matière. Excellents communicateurs, ils se chargent de faire la liaison entre l’extérieur et l’intérieur de Regeneratio. Ils sont sous la tutelle de l’Impératrice.

Arcane Unique A voir

LES BÂTONS - Diligence, Secret, Force

Les Bâtons sont les espions et les infiltrés de Regeneratio. Leur nombre exact n’est connu que de leur supérieur - le Pape - et pour cette raison, ils sont considérés comme l’armée secrète de Regeneratio. Choisis parmi les membres possédant la meilleure aptitude au secret et à l’adaptation, les Bâtons incarnent l’idée d’une défense proactive et ardente. Les Bâtons sont dissimulés dans le monde ordinaire comme tout un chacun, ils ne possèdent aucun lien officiel avec Regeneratio et permettent de recueillir des informations sur des meurtres suspicieux. Ils sont les premiers remparts et informateurs face aux nids urbains. Cependant, les Bâtons sont aussi parmi les premiers à mourir du fait de la malédiction de Mens, couplée avec leur usage de celle-ci, et le fait qu’ils sont souvent au premier plan. L’organisation des Bâtons est verticale, obéissant fermement à leur chef et à ses sous-fifres.

Arcane Unique A voir

LES ÉPÉES - Puissance, Justice, Détermination

Les Épées sont les combattants et les principales forces armées de Regeneratio. Sous le commandement de l’Empereur, les Épées ne sont déployées qu’en cas d’extermination des Vesperis, elles sont sinon soigneusement conservées pour protéger la base en cas d’attaque. Entraînées et préparées comme de purs outils, les Épées ont toutes parfaitement conscience de pouvoir mourir un jour ou l’autre et pourtant, elles sont toujours présentes dans les rangs de Regeneratio. Pour un membre, mourir en temps qu’épée est le plus grand honneur qu’ils puissent obtenir. Aussi soumis que les bâtons à la malédiction de Mens du fait de l’usage de leur corps, ils sont ceux qui en tirent le plus parti. Les Épées comprennent aussi les membres ayant le plus grand potentiel brut. Bien souvent les arrogants et les vantards deviennent Épées, faisant des Arcanes des Épées les plus compétitives des quatre.

Arcane Unique Dix d'Épée
Description le Dix d'Épée est un Arcane particulièrement versatile, voire même traîtresse. Le Dix d'Épée représente l’instabilité de son manieur, un être destiné à trahir ou à apporter la renaissance par ses choix. Le Dix d'Épée est toujours confronté au choix entre ses désirs personnels, sa vanité, ses envies et le chemin rigoureux qu’il lui incombe de choisir. Le personnage supportant le Dix d'Épée devra être soumis à un dilemme profond et insoluble entre sa loyauté à Regeneratio et un autre choix qui pourrait couler ce pour quoi il s’est toujours battu.
Scénario LIBRE

LES VALETS ET LES CHEVALIERS

Les Valets et les Chevaliers sont présents dans tout Arcane mineur et sont élus par le Souverain de l’Arcane associés. Ils représentent le bras droit et le bras gauche du souverain. Le Valet s’occupant des affaires courantes de l’Arcane mineur et le Chevalier des affaires urgentes, pressantes et des rapports à donner au Souverain. Les Valets et les Chevaliers proviennent exclusivement de la branche qu’ils aident à diriger. Il est commun que le changement d’un Souverain entraîne le changement du Valet et du Chevalier le servant.

Les Valets et les Chevaliers ne sont pas jouables tant que leur Souverain ne sera pas joué.